segunda-feira, 31 de agosto de 2009

sábado, 22 de agosto de 2009

atividade 2.7 pesquisa

ATIVIDADE 2.7 PESQUISA


Tema: “BRINCANDO E APRENDENDO COM A POESIA”
Conteúdos Curriculares: Língua Portuguesa /Artes
Duração: 1 mês (agosto/2008)
Números de alunos envolvidos: 50 alunos (duas salas da 2ª serie)
Professores envolvidos: Neide de Melo Alves
Tatiana Carvalho Silva
Tecnologias: computador/microsistem/quadro/giz/folha/lápis de cor/lápis de escrever


Durante a realização do projeto os professores encontraram dificuldades em realizar o mesmo devido ao comportamento dos alunos, por mais que conversamos com eles mais “agitados” ficavam. Eles não sabiam esperar, pois queriam todos ao mesmo tempo que olhasse o que escreveram. Mas em relação ao processo de aprendizagem obtiveram sucesso. Eles conseguiram assimilar o conteúdo e ficaram animadíssimos com a aula.

atividade 2.6

PLANEJAMENTO

DISCIPLINA: Língua Portuguesa
Público alvo: III Fase do I Ciclo

OBJETIVOS:
... Levar os a entender o que é Link e o seu uso;
... Reconhecer a estrutura textual de uma lenda;
... Pesquisar na internet o texto “UMA FESTANÇA NA FLORESTA” (Clarice Lispector);
... Colar o texto no Word para linkar palavras que foram selecionadas previamente pelo professor;
... Realizar com os alunos a dinâmica “Festa dos Bichos”.
... Colocar os alunos em circulo, pedir que fechem os olhos e concentrem. O professor realizará a leitura do texto “Uma Festança na Floresta”, se possível colocar uma música orquestrada de fundo, (sugestão: sons da natureza).

ATIVIDADES:
... Pesquisar e colar o texto no Word;
... Linkar e a procurar as informações das palavras sublinhadas;
... Criar e salvar na própria pasta.

RECURSOS UTILIZADOS:
... Internet – pesquisa no google;
... Word;
... Aparelho de som.

COMPETÊNCIAS:
... Os alunos já têm habilidades em algumas noções de pesquisa na internet;
... Dar oportunidades para abrir novas habilidades para estender o campo de pesquisa.

AVALIAÇÃO:
A avaliação será diretamente realizada no momento das atividades envolvidas no computador, avaliando a individualidade de cada um diante do computador.

atividade 2.3

O Que é Ansiedade?
A ansiedade é um sentimento que faz parte de humanidade bem como de outros seres vivos (quem nunca viu um cãozinho ansioso ante a chegada de seu dono?). Pode ser considerada uma reação normal diante de circunstâncias da vida que nos ameacem a a integridade física, ética, financeira, moral, etc..., e neste caso nós a chamamos de medo.
Mas este sentimento pode surgir espontaneamente, sem acontecimentos externos que o justifiquem. É uma espécie de "medo do não sei o quê". Aí chamamos de ansiedade. A sua duração e a sua intensidade podem caracterizá-la como patológica, uma vez que pode interferir na saúde física e mental. De outras vezes é desencadeada por um fator externo conhecido, porém provocando uma reação desproporcional na pessoa.
A ansiedade pode provocar: dores musculares; aperto no peito; respiração com fôlego curto; distúrbios no sono; distúrbios alimentares; uma apreensão permanente, como se algo estivesse para acontecer; distúrbios intestinais; tensionamento psíquico e físico; e com o tempo, doenças físicas.A ansiedade acompanha muitas outras patologias mentais, como a depressão, fobias, estados psicóticos, síndrome do pânico, etc... É como a dor de cabeça: tem múltiplas origens. Deve-se, portanto, diante de estados ansiosos prolongados, buscar ajuda: você pode estar diante de um quadro clínico. Portanto relaxe, respire, desligue um pouquinho, entre dentro de si mesmo e descubra aí, um recanto de paz

atividade 2.2

ATIVIDADE 2.2 Tema: Coisas Importantes e significativas UNIDADE :02
O termo hipertexto foi criado por Theodore Nelson, na década de sessenta, para denominar a forma de escrita/leitura não linear na informática, pelo sistema “Xanadu”. Até então a idéia de hipertextualidade havia sido apenas manifestada pelos matemáticos e físicos Vannevar Bush através do dispositivo “Memex”. Ele não está presente apenas no campo da informática, mas encontram-se também nos livros de formatos convencionais, onde os autores buscam facilitar a compreensão de cada capítulo na sua individualidade, sem que perca a essência que compõe o todo, a idéia central do autor.
O hipertexto é muito apropriado para a representação de informações no computador por dois motivos: permite subdividir um texto em trechos coerentes e relativamente curtos, facilitando a sua organização e compreensão; permite também fácil referência a outras partes do texto ou a outros textos, totalmente independentes, muitas vezes armazenados em locais distantes. Isto cria uma característica própria de leitura da informação que, após um curto processo de adaptação, passa a ser intuitivo para o usuário, que se refere a esta leitura como ``navegação''. Ele está relacionado à própria evolução da tecnologia computacional quando a interação passa à interatividade, em que o computador deixa de ser binário rígido e centralizador, para oferecer ao usuário interfaces interativas. O termo interativo já pertencia ao campo das artes quando se propunha intervenção do/com apreciador, no entanto o termo interatividade passa a se associar os sistemas da informática, por fazer um contraponto à leitura/escrita das metas narrativas, permitindo ao leitor decidir o rumo a seguir na sua viagem pela leitura, tornando o tempo e o espaço, em relação à construção textual, flexível.


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atividade 2.10

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Atividade 3,1

Atividade 3,1 Diferença de multimídia e hipermídia Multimídia (Brasil ) ou multimédia ( Portugal ) é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação), o termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. E hipermidia A hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia. Ou seja, um documento hipermídia contém imagens, sons, textos e vídeos. Mas a principal característica da hipermídia é possibilitar a leitura não linear de determinado conteúdo, ou seja não ter necessariamente início, meio e fim, e sim se adaptar conforme as necessidades do usuário. Hipermídia é, portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimédia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas.

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Atividade 1.6

Atividade 1.6 vídeo


O vídeo nos mostra que os recursos tecnológicos foi aos poucos ganhando seu espaço na prática pedagógica. Tudo que utilizamos sempre foi um recurso tecnológico, desde um simples lápis até uma televisão,um aparelho de DVD, uma máquina digital, telefone celular, microfones, ou aparelhos de som e o computador que a poucos anos parecia estar tão longe das escolas, está presente também cada vez nas nossas vidas.Temos que nos conscientizar de que são recursos que existem para facilitar a nossa vida, e, precisamos então através deles transformar a aprendizagem. Eles devem ser usados como meios de fazer o alunos conquistarem suas próprias descobertas e respostas.

O uso do hipertexto

O hipertexto permite a comunicação de dados, organizando conhecimentos e guardando informações relacionadas ao tema estudado. Devemos lembrar que a tecnologia revoluciona nossas vidas, e a aprendizagem com estes meios pode ser realizada de forma muito criativa.
Nós professores, escolas devem acompanhar estas mudanças que ocorrem para evoluir juntamente com os alunos.
A tecnologia é riquíssima disponibilizando recursos para podermos aprender e ensinar, assim evoluindo.
Analisando sobre a experiência de navegar num hipertexto, vê-se que se abre uma possibilidade de descobrimento de novos horizontes, novos conceitos ou mesmo ainda uma fuga do assunto em leitura.
Muitas janelas se abrem, novos conhecimentos.
Procurar outros links que nos levam por novos caminhos, novas buscas. É clicando nos links aparecem outras informações na tela. Assim sendo os links são ligações ou passagens por meio das quais podemos saltar para outra parte.

sábado, 8 de agosto de 2009

ATIVIDADE 1,3 POSTURA DA ESCOLA

Atividade 1.3 POSTURA DA ESCOLA
Para o professor Ladislau Dowbor a escola deve pensar na educação de forma a atender todas as exigencias de uma sociedade moderna, onde os alunos possam suprir suas duvidas e adquirir novos conhecimentos de forma ampla e organizada, a tecnologia vem de encontro a esses propositos.
Ele diz ainda que um dos grandes problemas atuais é a questão de como deve ser transmitido o imenso volume de informações que chegam a nós, e a maneira de como essas informações tenham um significado e qual a metodologia empregada com essas significativas informações. A metodologia tem que ser mais centralizada nesse processo.
Devemos selecionar as informações para podemos organizar os nossos conhecimentos e ter uma escola articuladora, pois o espaço tecnológico esta a cada dia multiplicando-se, evoluindo fazendo com que a escola repense o seu papel.

ATIVIDADE 1,5 FICHAMENTO

Atividade 1.5 da Unidade 1

FICHAMENTO

A construção de conhecimento em informática na educação pode ser concebida como um “elemento novo” no processo de aprendizagem do professor e do aluno, embasado nessa idéia nos da escola Maria Auxiliadora vem trabalhando com vários projetos como Fanfarra, laboratório do Informática entre outros.
O computador ao mesmo tempo em que promete novas possibilidades para a educação e a utilização de novas tecnologias no ensino exige do professor dominar as funções básicas da microinformática, planejar e organizar aulas utilizando recursos da informática e realizar a transposição didática dos conteúdos a serem ensinados por meio do computador.
Como experiência podemos citar o projeto desenvolvido nas 2ªas séries “ Brincando com Software Educativos”,teve como duração 8 meses, e onde foi trabalhado a coordenação motora através do computador (jogos), leitura ( sites de contos de fadas), cada sala tinha ( 17 alunos) eram 3 salas. Além de trabalhar com pesquisa na Internet ( assuntos: festas junina, folclore, meio ambiente, e algumas datas comemorativas) , foi muito valido trabalhar os projetos, segundo os professores, não obtiveram 100% de aproveitamento, mas foi estimulante o resultado obtido.
Com base nas idéias apresentadas partimos do princípio que as formas como os professores irão se relacionar com o computador dependerá também de sua história individual, dos saberes construído, do contexto em que está inserido, da forma como se relaciona com os alunos.

ATIVIDADE 1,7 PESQUISA

ATIVIDADE 1.7 PESQUISA


Tema: “BRINCANDO E APRENDENDO COM A POESIA”
Conteúdos Curriculares: Língua Portuguesa /Artes
Duração: 1 mês (agosto/2008)
Números de alunos envolvidos: 50 alunos (duas salas da 2ª serie)
Professores envolvidos: Neide de Melo Alves
Tatiana Carvalho Silva
Tecnologias: computador/microsistem/quadro/giz/folha/lápis de cor/lápis de escrever


Durante a realização do projeto os professores encontraram dificuldades em realizar o mesmo devido ao comportamento dos alunos, por mais que conversamos com eles mais “agitados” ficavam. Eles não sabiam esperar, pois queriam todos ao mesmo tempo que olhasse o que escreveram. Mas em relação ao processo de aprendizagem obtiveram sucesso. Eles conseguiram assimilar o conteúdo e ficaram animadíssimos com a aula.

QUEM SOU

SOU PROFESSORA DA ESCOLA MARIA AUXILIADORA, ALTO ARAGUAIA, TRABALHO COM A 2ª FASE DO 2º CICLO
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